El color és un dels elements imprescindibles que defineixen un projecte gràfic, tant en físic com en digital, i té molt per aportar per a la percepció visual dels objectes per part de consumidors. Una tonalitat ens pot transmetre una idea o concepte, transportar-nos a un lloc, fer-nos sentir sensacions concretes… Però, per això, cal saber representar el to desitjat en funció del suport on es mostrarà, a través dels diferents models de color existents, així com convertir-los correctament entre ells per evitar variacions indesitjables.
Però què és un model de color? Es tracta d’una forma de representar cada tonalitat de manera numèrica, en funció de les variables establertes a cadascun d’aquests sistemes, de manera que es puguin classificar els diferents colors i replicar-los fàcilment. Per fer-ho, cada model utilitza tres o quatre valors (diferents colors base, lluminositat, saturació… entre d’altres), amb els quals s’obté una referència única per a cada to a representar. Es converteixen, per tant, en una mena de llenguatge universal per a totes les persones que treballen amb el mateix sistema.
Tot seguit, repassem els quatre models principals per a la formació de color, amb les variables que els conformen i les particularitats que cal valorar. A més, al proper post de la nostra Acadèmia del paper , repassarem dues empreses que han desenvolupat les seves pròpies paletes de tonalitats per ampliar l’oferta existent i les opcions disponibles per a l’àmbit del disseny i la creativitat.
RGB: model de síntesi additiva per a pantalles
El RGB és un model de síntesi additiva. Per reproduir un color, combina per addició la llum dels tres colors primaris vermell, verd i blau (xarxa, green and blue; el desglossament de les sigles en anglès). Així, per generar una tonalitat amb aquest patró, se superposen els tres feixos de llum en el grau exacte per aconseguir el resultat desitjat. Aquest és un factor diferencial amb un altre dels models que coneixerem a continuació i que se sustenta a la llum reflectida, en lloc de l’emesa.
Cal tenir en compte que la intensitat nul·la dels tres components dona com a fruit el color negre, el més fosc; mentre que si s’apliquen totalment s’obté la llum blanca. En cas d’aplicar igual les tres llums, s’aconsegueix un color gris més o menys fosc en funció de la proporció aplicada. Quan els percentatges canvien en funció del canal R, G o B, és quan es generen les barreges que donen lloc a tonalitats molt diverses, saturats en major o menor grau segons les intensitats aplicades.
La meta d’aquest model és la representació del color en pantalles, com ara la televisió, els ordinadors, els projectors de vídeos, les càmeres digitals, els mòbils, les tauletes o altres dispositius que emeten llum. En funció de l’aparell que emeti la imatge, la percepció de la tonalitat pot variar, de manera que també cal tenir en compte aquest factor.
Per què serveix aquest model de color en el cas d’un producte físic com el paper? Per a la mostra del to, el fabricant ha d’indicar al client el RGB corresponent perquè pugui visualitzar en una pantalla quin serà el resultat final de la manera més aproximada possible. La codificació hexadecimal permet així expressar fàcilment qualsevol color mitjançant aquest mètode.
CMYK: model sostractiu per a colors impresos
A diferència del RGB, el model CMYK és el que es fa servir principalment per a impressió, però també en les arts plàstiques, ja que és molt més precisa que el patró digital.
Es tracta d’un sistema sostractiu, basat en la barreja de quatre pigments, en ordre de les sigles: cian, magenta, yellow, key (o el que és el mateix, cian, magenta, groc i negre). Amb la combinació d’aquests tons bàsics s’aconsegueixen crear-ne molts més, i el procés s’explica per l’absorció de llum. El color que percebem en els objectes impresos és degut a la quantitat de raigs lumínics que incideixen sobre el de forma directa i no són absorbida.
Com a curiositat, l’últim color, malgrat ser negre, no se’l denomina black en l’idioma anglosaxó. Això és així ja que en els temps d’impremta s’usava una placa anomenada” key” o clau, que imprimia en tinta negra el detall d’una imatge per aconseguir més definició. Així, aquesta designació es va mantenir al llarg del temps fins arribar a denominar així el quart pigment per a la formació de color segons CMYK.
Aquest model està fonamentat pels oposats. El cian és el contrari al vermell, per la qual cosa actua com a filtre absorbint-lo, el magenta fa el mateix amb el verd i el groc amb el blau. Amb la seva superposició en la impressió en la proporció adequada, s’obté el color desitjat, amb el suport del negre per generar més intensitat d’aquesta tonalitat que no s’arriba a aconseguir només amb els altres tres pigments.
Així, per imprimir un paper, cal proporcionar a l’impressor les mesures perquè pugui crear la combinació correcta de color amb les tintes i aconseguir un resultat ajustat i òptim. És a dir, si s’ha treballat un fitxer en digital que després ha de passar per impremta, és totalment necessari fer la conversió de RGB a CMYK per evitar que les imatges obtingudes no tinguin els mateixos tons que la idea inicial creada en pantalla.
CIELAB: model tridimensional de colors en paper
En aquest cas es tracta del model de color per excel·lència que usen les empreses papereres i molt vinculat a la percepció visual de les tonalitats al material fabricat. La primera part del seu nom es deu a l’organisme creador: el va desenvolupar la Comissió Internacional de la Il·luminació (Commission Internationale d’Eclairage). La segona fa referència al conjunt dels espais de color LAB.
Aquest sistema cromàtic es fonamenta en la representació tridimensional del color en funció de tres eixos sobre els quals es construeixen totes les tonalitats existents. El primer correspon a la L, encarregat d’establir la quantitat de llum (L*=100 representa el blanc i L*=0 el negre). El segon dels eixos, la a, varia des del verd (-a*) fins al vermell (+a*). Finalment, el tercer, marcat com la b, oscil·la del blau (-b*) al groc (+b*).
La combinació d’aquests tres paràmetres dona lloc a la tonalitat desitjada, i determina el valor que s’ha d’introduir al colorímetre en cadascun d’ells de manera que la màquina dosifiqui els colorants o pigments en la mesura justa fins a aconseguir el resultat buscat. A Guarro Casas oferim un catàleg amb més de 88 colors en estoc i se’n fabriquen més de 100 en l’actualitat, a més de crear tons personalitzats a mida per als clients o per a projectes concrets amb necessitats especials.
El que és realment interessant en l’ús d’aquest model durant la fabricació de paper no és saber quin color exacte s’està produint, sinó fixar l’estàndard i mesurar en tot moment el material en procés d’elaboració per garantir que no es desviï del to establert. És a dir, serveix per calcular les variacions respecte a la base fixada. Per això, per exemple, l’eina Mesurex juga un rol essencial en aquesta lectura de variables per determinar que no hi ha problemes.
HSL: model cilíndric per a una major profunditat de color
Aquestes sigles que es corresponen amb Hue Saturation Ligthness anomenen el darrer dels quatre principals models de color que detallarem. Aquest sistema cilíndric es compon de tres canals diferenciats. El primer, que correspon a” Hue”, seria equivalent al to o matís. Representa els colors primaris que ja coneixem (és a dir, vermell, verd i blau), però també tots els matisos que es generen quan aquesta tricotomia se situa al cercle cromàtic. El vermell el trobem als 0º, el verd als 120º i el blau als 240º.
En segon lloc, trobem la variable” Lightness” o lluminositat, que determina la quantitat de llum. Quan aquest valor augmenta, el color es desplaça cap al blanc, i si disminueix, canvia cap al negre. Aquest canal es representa en forma de percentatge, de la lluminositat mínima o negre (0%) fins a la màxima o blanca (100%), encara que també es pot expressar en un rang entre 0 i 1, corresponentment.
Finalment, el tercer lloc al cilindre l’ocupa la saturació o” Saturation”. Quan un color està menys saturat, tendeix cap al gris, mentre que quan es desplaça cap al valor màxim és molt més intens. De la mateixa manera que el canal anterior, aquestes coordenades es poden identificar en percentatge o rang de 0 a 1. Gràcies a aquests tres “jugadors” de l’HSL, el color que s’obté aconsegueix més profunditat i precisió.